Jaeger: Quiero publicar más juegos como Montezuma


Cada consola tiene un juego de aventuras emblemático: el de Nintendo es Mario; el de Atari 2600, Pitfall. Y en el caso de las computadoras Atari 8-bits, no cabe duda que Montezuma's Revenge -o simplemente Montezuma- se lleva el título.

Hace un par de semanas, el portal AtariOnline.pl publicó una entrevista realizada por Marcin "Emu" Skawinski a Robert Jaeger, autor del mítico juego de Parker Brothers (1983). Con toda gentileza, "Emu" consiguió el permiso de Jaeger para traducir su conversación al español y publicarla en Atariteca.

En el diálogo, Jaeger adelanta que continuará con futuros juegos en el estilo de Montezuma; admite que le hubiera gustado darle un "final mucho más dramático" a Montezuma's Revenge; y anuncia que en los próximos meses estará disponible la versión para Android. A continuación, la entrevista completa:

Marcin Skawinski: Hola Rob, gracias por darte un tiempo para hacer esta entrevista. Creo que no es necesario presentarte a los usuarios de AtariOnline dado que eres bastante conocido por cualquiera que haya utilizado o utilice una computadora Atari. Tu juego "Montezuma's Revenge" es un título clásico de conocimiento obligatorio y, por supuesto, aquí en Polonia, lo es. Bueno, comencemos desde el inicio, entonces.

MS: Cuál fue tu primera computadora y qué te impulsó a comenzar a programarla?

Robert Jaeger: Mi primera computadora fue la Bally Astrocade con un cartucho de BASIC. Siempre adoré los juegos, primero el pimball y luego los videojuegos. Fui muy afortunado de presenciar la historia completa de los juegos de video conforme se desarrolló en las salas de arcade.

Prefería la Astrocade en vez de la más popular Atari 2600 debido al cartucho de BASIC. Quería crear juegos.

MS: Cuál fue la primera pieza "real" de software que creaste y de qué se trataba? Fue un juego o algo más serio?

RJ: Mi primer producto comercial fue un juego para Atari 800 llamado Chomper. Era algo como un cruce entre Pac-Man y Exidy's Targ. Fue distribuido por una compañía local. Sólo se vendieron unos cuantos cientos.


MS: Publicaste esos títulos o sólo los guardaste en el cajón de tu escritorio? O quizás los hayas estado escribiendo para tu propia satisfacción, de tus amigos o cualquier otra razón, menos la de ponerlos en venta?

RJ: Antes de Chomper había escrito unos cuantos juegos que cedí como contribución a las revistas periódicas de videojuegos de aquel entonces. Había escrito unos cuantos juegos en BASIC para el sistema Bally y la computadora Atari. Desde los 10 años de edad había deseado ser un diseñador de juegos profesional.

MS: Déjame preguntarte sobre tu ampliamente conocido juego -"Montezuma's Revenge". Cómo fue que comenzó todo? De dónde obtuviste la idea para realizarlo?

RJ: Había escrito un juego llamado Pinhead que estaba inspirado en un juego arcade. Tuvo un éxito moderado, pero quería realmente crear algo original y quería sacar ventaja de las características técnicas de la computadora Atari que no habían sido utilizadas apropiadamente aún.


MS: Rob, puedes decirnos quién es Mark Sunshine y qué pasó con él?

RJ: Mark es un gran amigo mío. Es un tremendo artista visual, cantante y compositor. Es parte de una banda llamada "RiotGod". Tiene el crédito por el concepto de Montezuma's Revenge. Marc me sugirió que creara un juego con un tema meso-americano y que lo llamara "La Venganza de Montezuma". (Por si no lo saben, así también se le conoce así a los problemas digestivos que padecen los turistas en México tras beber agua).

MS: Hablemos de los aspectos técnicos de "Montezuma's…". Los gráficos y los sonidos son brillantes. Cuánto te tomó diseñar todos los elementos y codificar este juego?

RJ: Gracias. Demoró cerca de 8 meses. Nunca fue totalmente completado.

MS: Qué herramientas gráficas/de sonido utilizaste cuando estabas programando Montezuma's Revenge en tu Atari?

RJ: No habían muchas herramientas disponibles en aquel entonces. Grandes cantidades de papel para diagramar. Creo que escribí un editor "crudo" de las habitaciones.

MS: Sólo para aclarar -la "cosa" voladora que te atrapa cuando no haces nada en un locación por demasiado tiempo es.. exactamente qué es? Un murciélago? Un ave? Un águila? Algo distinto?

RJ: Es un murciélago.

MS: Todos sabemos que el juego no fue terminado. Hemos oído historias de que Parker Bros. ha publicado "Montezuma's Revenge" con el nombre cambiado a "Preliminary Monty" y que dicha versión es una de desarrollo de "Montezuma's Revenge". Qué nos puedes decir acerca de esa historia?

RJ: Sí, el juego nunca fue terminado. Aquí está la historia. Parker Bros. vio el juego en exhibición y lo quiso publicar dentro de su línea. Estaban comprometidos en hacer una versión de cartucho de 16K . Yo no estaba preocupado por restricciones de memoria ya que diseñé mi original para sacar ventaja de 48K de RAM "cargados" en la computadora. Me dijeron que no me molestara acabándola, pues tendrían que trabajar en reducirle las características para que encaje en la versión de cartucho. Mi versión demo original fue pirateada meses antes del lanzamiento comercial.

MS: En la pantalla "final", con el pedestal de Montezuma, hay dos puertas que puedes abrir cuando llevas contigo las llaves del color adecuado. Se sabe que puedes trepar por la puerta de la derecha, cuando están cerradas, y escabullirte hasta el lugar que queda encima de la puerta con Montezuma. Parece un poco extraño, de manera que es un "bug" o el resultado de código inconcluso?

RJ: Está inconcluso.

MS: Por qué elegiste "La Cucaracha" como la melodía principal del juego?


RJ: Pensé que era simpático y que es castellana y graciosa.

MS: Cuál fue el plan original respecto al final de "Montezuma's Revenge"? “Preliminary Monty” y las versiones para otras platafomas - todas concluyen recolectando gemas. Cómo sería el final que le daría Rob Jaeger?

RJ: MUCHO más dramático!

MS: Viste o jugaste las versiones de otras plataformas. De ser así, cuál es tu opinión sobre ellas?

RJ: Creo que hicieron un muy buen trabajo. La Atari 2600 es increíblemente primitiva y lograron una versión "jugable". Las versiones para la mayoría de los otros sistemas -C64, Apple, Sega Master System y otras- fueron muy cercanas en cuanto a desarrollo del juego.

MS: Alguna vez pensaste en acabar este fantástico juego? Todavía posees el código fuente original, artes gráficas o lo demás? Además, hay algo que no sepamos que nos puedas mostrar?

RJ: SÍ!!! El año pasado publiqué el juego en iOs para iPhone y iPad. Está disponible en el App Store. En este momento estoy trabajando en todas las plataformas populares. La versión para Android llega pronto. Poseo todo, sí, y definitivamente continuaré con futuros juegos en el estilo de Montezuma.

MS: Tienes tu primera computadora Atari o algún otro sistema retro? Juegas "Montezuma's Revenge" después de tantos años que han pasado desde su desarrollo? De ser así, usas emuladores o hardware real Atari?

RJ: Vendí mi Atari original cuando las cosas no marchaban tan bien. Juego "Montezuma's Revenge" todo el tiempo, para pruebas. Me gustaría tener más tiempo para jugar. No uso emuladores pero me gusta cómo aquellos juegos simples, entretenidos han vuelvo gozar de popularidad con la llegada de los smartphones.

MS: Rob, todavía tienes interés en el mundo de Atari? Desde 1983, ha progresado mucho realmente. Tenemos muchas extensiones para las computadoras Atari originales; puedo mencionar los lectores de tarjetas SD, tarjetas gráficas como VBXE, ampliaciones de memoria RAM de hasta 1 MB, convertidores DA, conectores a disco duro, etc. Haz escuchado alguna vez acerca de ellos?

RJ: Hay una gran comunidad de retro jugadores. No estoy al tanto de la mayoría de cosas específicas que mencionas. Un amigo en la comunidad me mostró una memoria USB que contenía quizás todos los juegos de Atari que se hayn creado -incluyendo algo de mi software que ni siquiera vendí alguna vez.


MS: Cuál es tu opinión sobre el abandonware (software abandonado)?

RJ: Hay que dejar en claro que Montezuma's Revenge no está abandonado. Está muy, pero muy vivo. En realidad, no tengo una opinión sobre el abandonware, pero soy un gran admirador de la comunidad de software de código abierto.

MS: Quién es Rob Jaeger en la actualidad? Qué estás haciendo por la vida?

RJ: He pasado la mayor parte de mi vida creando software, juegos tanto para computadoras como para máquinas recreativas. También tengo una carrera exitosa en tecnología financiera trabajando al mismo tiempo en Wall Street en Nueva York y en París. Además fui el CEO de una compañía de desarrollo de juegos aquí en Nueva Jersey.

Actualmente trabajo a tiempo completo como un consultor de software para una compañía en el rubro de juegos para Internet. Escribí código por más de ocho horas al día. Es muy complejo e interesante pero no puedo decir mucho. También estoy gastando mucho tiempo en el código de Montezuma.

MS: Por último, pero no de menos importancia. Qué te gustaría decirle a la comunidad atariana de Polonia y a los fans de Atari en todo el mundo?

RJ: Me gustaría decirles que hay exactamente dos países que parecen tener un singular afecto por mi juego -y son Polonia y Chile. Con el paso de los años. he conocido muchos fanáticos de Polonia. Me da una gran alegría saber que la gente aún juega mis juegos después de todos estos años. Siempre estaré agradecido a los jugadores de Polonia!

MS: Rob, muchas gracias por tu esfuerzo y por darnos tu tiempo para realizar esta entrevista. Te deseamos lo mejor, esperando por la versión terminada de "Montezuma's Revenge" y, por supuesto, invitarte a visitar AtariOnline.pl de cuando en cuando.

RJ: Muchas gracias.

En el artículo original de AtariOnline, Marcin Skawinski brinda algunos detalles sobre cómo contactó a Jaeger. "Ubiqué a Rob por medios ordinarios -el correo electrónico. Le envié un email a su compañía. Eso fue hace un año; respondió que estaba dispuesto a hacer esta entrevista pero que demoraría un tiempo pues estaba realmente ocupado. Como saben, tomó bastante tiempo -pero, de todas formas, estaba decidido a contactarlo. Soy un gran admirador de Montezuma's Revenge desde hace muchos años. Sólo para dejarlo en claro - Rob parece ser una persona totalmente positiva, del tipo que queremos bastante".

"Emu" Skawinski le regaló una copia de Ridiculous Reality (ganador del concurso 2012) como un homenaje de la comunidad atariana de Polonia. Por cierto, "Emu" es natural de Gdynia, ciudad localizada en el norte de Polonia cerca al Mar Báltico. Tuvo su primera Atari 65XE a fines de los ochentas.