Koronis Rift para computadoras Atari


Hoy nos toca analizar un juego que -suponemos por su complejidad- no figura entre los favoritos de los usuarios de computadoras Atari, pero cuyo nombre es, sin duda, sinónimo de una trama cautivante y brillantes detalles técnicos.

Nos referimos a Koronis Rift (1985) que junto a The Eidolon fue uno de los juegos de la llamada "segunda ola" de Lucasfilm Games.



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FICHA: KORONIS RIFT

Publicado por: Lucasfilm Games, 1985.
Género: Estrategia, 3-D.
Extra: 1 jugador, joystick.

LA HISTORIA

En esta oportunidad, asumes el papel de una suerte de "reciclador" intergaláctico, a quien la fortuna le sonrie un 24 de febrius (sí, no hay error) del 2249 (tal es la fecha que consigna el manual oficial).

Por pura suerte, te topas con el mítico planeta Koronis, el cual sirvió hace más de siete siglos a una extinta confederación alienígena -conocida por el apelativo de los Antiguos (Ancients)- como escenario de pruebas de armas ultra sofisticadas.

LA MISIÓN

Tu misión será ubicar estos equipos (denominados Hulks) en la vasta y accidentada geografía de Koronis -dividida en profundos cañones, rodeados por montañas y salpicados de pequeñas colinas- y recuperar valiosos módulos, que permitan potenciar tu tanque MK IV (Rover) con armas, escudos, generadores de energía y similares; amén de poder venderlos por codiciadísimos kilocréditos. Empero, dadas los altos niveles de radiación del planeta deberás encargarle el trabajo sucio a un robot (Repo-tech robot).

Esta sería una tarea por demás sencilla, si no fuera porque los Ancients dejaron para custodiar sus ingenios mecánicos a unos nada hospitalarios Guardianes (Guardians), en forma de platillos voladores de diferentes diseños y colores, que no dudarán en atacarte para obstaculizar tu búsqueda de nuevos módulos.

Por fortuna, nuestro vehículo viene equipado con dos módulos básicos, que incluyen algunas armas, aparte de un radar con que ubicar los numerosos hulks en este planeta, que se divide en una veintena de cañones. Finalmente, la única manera de hacerte con todo el botín es llegar hasta la base de los Guardianes -en el último rift- y destruirla.

Se puede detener el juego en cualquier momento, regresando a la nave nodriza y vendiendo toda la tecnología producto de la rapiña. Sin embargo, sólo podrás hacerte de toda cuando hayas destruido la base de los guardianes.

Si bien parece una especie de "shooter", Koronis Rift es en realidad de un juego de exploración y descubrimiento. La mayor parte del tiempo, el jugador se la pasará mapeando cada cañón, identificando a los enemigo, así como al tipo de módulos que defienden, al igual que tratando de entender qué beneficios/perjuicios obtiene de éstos últimos. Paralelamente, debe ser consciente del gasto de la energía de su rover.

DINÁMICA DE JUEGO

Para comenzar el juego, pulsa el botón de disparo. Al iniciar la partida, aterrizas en el Rift 1, al parecer el menos peligroso. Para hacer una pausa, presiona la barra espaciadora. Presiónala de nuevo para continuar. Si deseas abortar la misión actual, presiona la tecla Escape (ESC).

El joystick te permitirá ejecutar diversas funciones, según la pantalla del juego:

a. En la superficie del planeta Koronis

Escenario donde transcurre la acción de búsqueda de hulks, recuperación de módulos y, además, encarnizadas batallas con los marcianos.



1. Mira de disparo: Antes de que destruyas la base de los guardianes en el Rift 20, te harán la vida algo difícil. Tienes dos opciones: evadir o destruir. Para lo segundo, mueve el cursor con el joystick, centra al enemigo en tu mira y presiona el botón de disparo. Recuerda que en ocasiones requerirás de más de un disparo y que tu cañón puede recalentarse, lo que te impedirá disparar por un rato. Por cierto, ten cuidado al enfrentarte a tus enemigos cuando estés cerca de un hulk, pues tus disparos pueden terminar destruyendo tu potencial botín.

2. Radar: El círculo que aparece a la izquierda es el radar. El punto rojo (3. Indicador de dirección) indica la ubicación del siguiente hulk. Para dirigirte hacia él, gira tu rover hasta que el punto rojo apunte hacia arriba y empuja la palanca hacia adelante. Mueve tu joystick a la base de la pantalla para detenerte.

4. Indicador de máquinas: Se mostrará en verde si estás en movimiento; amarillo, si estás detenido; y rojo si estás chocando contra algo.

5. Indicador de reserva de energía para armas: De acuerdo al manual oficial, el sistema destina el 10% del total de tus recursos a potenciar tus armas.

6. Monitores especiales: Se encienden cuando encuentras y activas determinados módulos (como por ejemplo, el de mapeo).

7. Indicador de escudos: Muestra una serie de barras en las seis frecuencias disponibles (rojo, azul, amarillo, naranja, verde y morado). Una barra negra en una determinada frecuencia indica que la energía del escudo en aquella se ha terminado.

8. Área de mensajes: Esta sección te permite enterarte de cambios en la situación, además de poder ejecutar diversas acciones. Las funciones de mensaje se activan con el cursor. Mueve tu mira de disparo hasta que se ubique en la base de la ventana de juego, y presiona fire. La mira se convierte en un cursor de selección. Mueve el joystick a la derecha o izquierda -la luz indica la función seleccionada. Presiona el botón para activar tu selección. Para regresar el cursor a la forma de mira, empuja el joystick hacia adelante.

Como mencionamos antes, la mortal radiación de Koronis -producto de ser un laboratorio de pruebas de estas armas- te obliga a enviar un repo-tech robot para inspeccionar los hulks. Una vez que te hayas librado de los ovnis que protegen cada hulk, se te mostrarán las opciones "LOOT HULK" y "CALL SHIP".

Al activar la primera, mediante el botón de disparo, enviarás a tu robot a recoger lo valioso que haya en el artefacto. Acto seguido, se te mostrará el mensaje "Repo-tech robot acknowledges request".

En cambio, para regresar a tu nave nodriza, activa "CALL SHIP". Cuando elijas esta opción obtendrás como respuesta "Tractor beam on, entering scoutcraft". Por cierto, cuando recibas el mensaje "Danger! Guardian Saucers Approaching" quiere decir que hay enemigos en los alrededores. Por cuestiones de seguridad, tus comunicaciones con la nave nodriza serán suspendidas hasta que haya pasado el peligro.

9. Área de módulos: Para acceder al área de los módulos, coloca tu cursor en la zona de mensajes. Luego, jala la palanca. Ahora puedes moverlo a la derecha o izquierda. La luz encima de cada módulo indica si el sistema está activo. Tu tanque puede albergar hasta seis módulos. Comienzas el juego con dos (uno de laser y otro de escudo), quedan disponibles cuatro espacios para igual número de módulos. Cada que tu robot explore un hulk, puedes añadir la tecnología encontrada a tu rover. Para eso, cuando el robot haya retornado, coloca el cursor en alguno de los espacios vacíos y pulsa el botón de disparo. Nota, eso sí, que no es lo mismo haber instalado un módulo nuevo que activarlo. Para eso, coloca el cursor sobre el módulo a activar y pulsa el botón de disparo. Verás que éste se "enciende" en color blanco. Por cierto, sólo puedes tener activo un módulo de un mismo tipo a la vez. Por ejemplo, si tienes dos escudos de distinto color, deberás elegir cuál mantendrás activo. Más adelante nos explayaremos en los módulos y sus características.

b. Pantalla abordo de la nave nodriza (Scoutcraft)

Es aquí donde podrás analizar las propiedades de los módulos encontrados, intercambiarlos por otros almacenados y venderlos por kilocréditos.



1. Psytek 7500 Science Droid: Tu robot especializado que evalúa cada módulo, dando por resultado su poder, eficiencia (en porcentajes) y valor en kilocréditos.

2. Banda transportadora: Para efectos de análisis y desmantelamiento de los módulos. Aquellos módulos colocados en la banda transportadora pueden ser colocados de vuelta en el tanque. Sólo se pierden para siempre cuando son desmantelados para su venta o si accidentalmente los reemplazas (¿un bug en el juego?).

3. Área de mensajes: Al ingresar a la nave, se te muestran cuatro opciones por defecto:

- Dismantle: El módulo colocado en la banda transportadora será desmantelado y vendido. A continuación, se te mostrará un mensaje con los kilocréditos acumulados hasta el momento.

- Analysis: El módulo colocado en la banda transportadora será sometido a análisis. Psytek te informará de sus porcentajes de poder y eficiencia, así como de su valor en kilocréditos.

- Exit ship: Que implica abandonar la nave. Si eliges esta opción deberás elegir entre las alternativas: Stay here (seguir en la nave nodriza); Same Rift (regresar al mismo cañón); Next Rift (serás promovido al siguiente cañón); y Skip One (serás transportado dos cañones adelante). Por cierto, una vez que pasas al siguiente cañón ya no podrás regresar para seguir explorando el anterior.

- End trip: Que implica dar por terminado el juego. Como es lógico deducir, las alternativas Save game y Load game sólo son válidas para la versión original del juego (en el A8); End game equivale a abortar y te muestra el Rift en que terminaste y tu puntaje actual. En cambio Resume te remite al menú anterior.

4. Área de módulos: Desde aquí puedes elegir los módulos que serán analizados y/o vendidos por Psytek. Coloca tu cursor sobre el módulo que desees y pulsa el botón de disparo. Éste pasará a la banda transportadora. Ahora, podrás elegir la opción de tu conveniencia en el Área de Mensajes. En el caso del análisis, una vez terminado el proceso, coloca tu cursor en algún espacio vació del Área de módulos y pulsa el botón de disparo. Verás como el módulo es recolocado.

Importante.- Una manera tonta de perder módulos es cuando le pides a Psytek analizar uno y luego pides que retorne a su lugar. Si al momento de la reinstalación, mueves el cursor a la posición de otro módulo NO vacío, el módulo analizado REEMPLAZARÄ definitivamente a este último. Esto también ocurre cuando mandas a tu Repo-tech robot a recoger un módulo y eliges un espacio ocupado para instalarlo.

LOS MÓDULOS

Una de las cosas que notarás casi de inmediato es que cada módulo está compuesto por dos íconos: el de la izquierda, te sugiere una función específica como detallamos a continuación:

Laser: Te da una nueva arma para acabar con los enemigos.

Escudo: Una nueva defensa contra los ataques de los Guardianes.

Radar: Te permite ubicar determinados hulks.

Mapa: Te muestra una gráfica del cañón en curso.

Acelerador: Le da mayor velocidad a tu tanque.

Generador: Proporciona mayor energía a tu vehículo.

Batería: Te permite almacenar energía extra producida por tus generadores.

Detonador: Ocasiona la explosión de determinados objetos (no aplica a los platillos voladores).

ECM (Electronic Counter Measure): Distrae la atención de tus enemigos, dificultando que te ubiquen con rapidez.

UFO: Congela temporalmente a tus enemigos para que los ataques. Una vez que salgas de la nave nodriza, desactívalo. Luego, cuando aparezca un guardián, actívalo. Ahora, SOLO ALGUNOS de tus enemigos serán retardados por el modulo, facilitándote la tarea de eliminarlos.

Miras mejoradas: Centran tu mira automáticamente en el enemigo. Igual que el UFO, aplica en contadas ocasiones.

Sound: Autoradios con melodías conocidas en los juegos de Lucasfilm Games.

Por otro lado, a la derecha del módulo, se encuentra un insignia que representa a la raza alienígena que creo ese módulo. Según el manual oficial del juego, cada una poseía una especialización en particular (pero para nosotros, no es más que cháchara...).

Cada vez que reingreses desde la nave nodriza a Koronis Rift, tus sistemas activarán automáticamente un módulo de cada tipo. Hay algunos que consumen mucha energía -como el detonador o el mapa- y conviene desactivarlos; incluso, hay algunos que son inútiles. Afortunadamente, puedes activar y desactivar módulos en cualquier momento -inclusive mientras la nave te recoloca en tierra. Es posible desactivar todos los módulos -también el láser y el escudo preinstalados en tu tanque.

LÁSERS Y OVNIS

Los colores son muy importantes en el juego en lo que se refiere a armas y defensas. Los lasers y escudos, tanto propios como del enemigo, dependen de la coordinación de colores para determinar su eficiencia. Por ejemplo, un escudo rojo te protege mejor de un laser rojo. Por ende, lo recomendable es tener lasers y escudos del mismo color del oponente, y activarlos según convenga. El color de los disparos enemigos es visible, al igual que el flash cuando impacta en nuestro tanque.

Los colores de los platillos están relacionados a su sistema defensivo. En contra parte al ejemplo anterior, a un ovni rojo conviene atacarlo con un láser de color opuesto -sea verde o azul- para infligirle más daño. El color del ovni sólo alude a su escudo; el laser del ovni puede ser (y suele ser) de un color distinto.


Aparte de los colores antes listados también tenemos al marrón -que de acuerdo a los desarrolladores del juego "tiene un significado especial"... y muy secreto, pues nadie sabe de qué se trata.


ESTRATEGIAS

- Cada rift tiene un total de ocho (8) hulks por descubrir, a excepción del vehículo Nº 4 en el Rift 9. A pesar de que es detectado por el radar, no es posible alcanzarlo.

- En algunos rifts, los hulks no pueden ser revisados. Ocurre que si envías a tu Repo-Tech robot, este demora mucho en regresar; pero finalmente retornará. Incluso si te has alejado del punto donde se encontraba el hulk.

- Mientras el Repo-Tech robot revisa un hulk, no aparecen los Guardians.

- Cada forma de ovni tiene un patrón particular de ataque. Presta atención a la progresión de colores en las armas y escudos de tus enemigos. Es factible plantearse una estrategia y ruta para obtener los módulos necesarios y completar la misión.

- Puedes evadir fácilmente a todos los guardianes, regresando a tu nave nodriza luego de diez (10) segundos de exploración en Koronis.

- No se puede llamar a la nave mientras tu Repo-Tech robot revisa un hulk. Empero, si se le puede disparar al hulk y al robot en el proceso. Si destruyes el segundo, recibirás el mensaje "RT Unit destroyed, CALL SHIP to replace..."

- También se puede destruir hulks al momento de despegar rumbo a la nave.

- Algunos módulos inusuales (como el UFO) sólo funcionan contra los ovnis de un color en particular o por un tiempo limitado.

- Al parecer, no hay módulo alguno que sirva para llenar el quinto monitor superior.

- Algunos radares que encuentres trabajan de manera diferente al pre instalado en el tanque -es decir, no ubican el siguiente objeto. Algunos te permiten descubrir un objeto específico: De acuerdo al manual, "la mayoría de los módulos de radares apuntan sólo a los hulks creados por la misma raza. Si desde un comienzo deduces en cuáles módulos una raza es superior, entonces podrás usar radares hechos por esa raza para orientarte donde puedes ubicar más de sus módulos".

- Es factible acumular más de los seis módulos; en realidad, hasta DOCE (12). Para eso, ve a la nave nodriza y mueve uno por uno los módulos que tengas a la franja transportadora. Ahora, puedes regresar a Koronis a recoger más módulos. Cuando regreses a la nave, coloca el cursor en la franja transportadora (se pone de color azul) y mueve el joystick a la derecha o izquierda. Se te mostrarán los módulos que dejaste antes!

- El módulo sound del Rift 7 es una versión ligera de la inmortal música de Ballblazer (primer hulk, Ballblazer azul); en el Rift 11, el primer hulk (Balblazer rosado) es la melodía de intro de Rescue on Fractalus!

- En el Rift 9 se lee © LFL (Lucas Films Limited); en Rift 13, se ve la frase "SEE LABYRINTH tm" en referencia a la (entonces) próxima película.

- A diferencia de RoF! donde el paisaje es aleatorio, en Koronis hay una topografía base, sobre la cual el programa "improvisa" fractalmente el terreno, al punto de que se puede mapear cada Rift (cañón). Todos los mapas del juego - en versión para Commodore, que es lo mismo- están disponibles en este link.

- La versión europea (PAL) del juego no se podía jugar al 100% debido a una mala protección contra copia de Activision (compañía que distribuyó el juego) que malograba un sector de data.



- De acuerdo a los más acérrimos fans del juego, es posible resolver Koronis Rift en apenas 10 minutos y se requiere obtener apenas un módulo en particular. La base para terminar es el objeto 7 en el Rift 20 y que no puedes destruir con disparos. La única manera de volarla es utilizar el detonador -un módulo que consume harta energía- que al activarlo y mandar a tu Repo-Tech robot a saquear este hulk, provoca su explosión. Un detonador fácil de ubicar se encuentra en el Rift 2, en el primer hulk. Una vez con él en nuestro arsenal, se puede avanzar llamando a la nave nodriza e ir "saltando" Rifts hasta el final; incluso, durante el aterrizaje en un Rift, se puede llamar a la nave. Empero, lidiar con los guardianes del nivel 20 puede no ser una tarea sencilla. En todo caso, recibirás 100 mil puntos por acabar con esta base.

REMAKE



Buscando información para armar esta guía, descubrimos que un fanático de las 8 bits se dio el trabajo de crear una versión actualizada del juego. Se trata de Georg Rottensteiner, autor de un remake del juego que contiene los rifts originales más algunos desbloqueables. Pueden descargarlo gratuitamente aquí.

Esta versión corre en las distintas versiones de Windows (95/98/2000/XP) y requiere tener instalado DirectX 8.1. Hay que destacar que Rottensteiner también es responsable de un remake de otro clásico Atari: Bouny Bob Strikes Back.

LA MEJOR VERSIÓN EN 8-BITS

Al igual que otros juegos de Lucasfilms Games, Koronis Rift ha dado pie a un intenso debate sobre cuál versión del juego es la mejor. Y es que si bien fue originalmente desarrollado para las Atari 8-bit y la Commodore 64, este juego fue "porteado" para otras plataformas como Amstrad CPC, Apple II, MSX, TRS-80 CoCo y ZX Spectrum.

Los defensores de las a8 resaltan que la versión de Atari requería que la computadora tenga el chip GTIA para mostrar el juego bien. En cambio, se dice que en la C64 el juego era más sencillo pues el programa corría algo más lento. A eso sumar que el paisaje de Koronis carece de profundidad y no hay degradados; y que el robot Psyteck se veía bastante plano comparado con su contraparte atariana.

Finalmente, David Fox, líder del proyecto RoF! trató en su momento de zanjar las diferencias. "Ambas versiones fueron desarrolladas en paralelo y tratamos de que cada cual fuera lo mejor según las capacidades de la máquina".